vr线下体验店
定义:指安放有多种vr娱乐产品的线下场所,通过付费体验方式为用户提供vr体验。
主要技术领域:头显及相关,交互,工业设计,设备制造,vr软件开发。
盈利模式:付费体验为主,未来可结合品牌宣传和产品销售。
产品形态:多以小规模经营为主,面积在10平米左右,不超过100平米。目前以蛋椅为主要产品形态,单店投入成本在8万元左右(10平米),正常情况下3-5个月收回成本。部分店面有亏损,主要原因是消费者流量不够;部分店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(消费者量充足)。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以oculus dk2内容为主,存在版权风险;到2015年底陆续更换为版权内容。内容以3-10分钟的体验式内容为主,年初开始增加fps等交互性内容。
vr虚拟现实技术发展迅猛,其应用领域也在从最早期的军事、飞行等领域,延展到电影、医疗、游戏、教育、房产等与人们生活息息相关的各个领域。而教育是目前vr正在发展与改变的一个重要领域,教育是民族振兴、社会进步的基石,是一个国家的重中之重。以至于很多公司在不畏一切的探索这一领域。
1、国民对vr+教育接受程度有限
在中国,绝大多数学校采用应试教育。“应试教育”把应试作为主要的教育目标,而其在中国是由来已久,自隋朝的炀帝创立了科举制度以来应试教育便在中国流传开来,从隋朝到清朝长达1400多年。可见,应试教育在中国根基稳固,现在vr+教育的出现,由于其开放性和沉浸式的特点在更好的吸引学生的同时,也会引起国民对此的不信任感。在虚拟现实中真的能学到东西?会不会因此对vr游戏等娱乐设备上瘾?
新事物的萌芽和崛起从来都伴随着普遍的质疑。vr虚拟现实加盟之前的在线教育模式在国内也才刚刚走上正轨,但仍然还是不被一些民众所接受,如今又vr教育的概念却又出来了,国内民众对vr的认识缺乏,甚至有大部分人对vr这个概念都没有听说,这使得现阶段vr教育还无法打消人们对其的顾虑,这样的模式便不容易被国民所接受,更别说普及。
其中vr教育最直接的影响人群老师和学生们是否接受这一教育模式也是一个问题。aug that!的执行总监及纽约市学区的助理校长newman在2014年决定推出针对k-12学校的增强现实应用时他说:“作为一名教育工作者,大担心是学生的参与度,以及老师会不会习惯这项技术。如果这项技术过于复杂,老师就不会去使用,也不会推广。所以我极力让这款应用变得更加人性化,更加适合老师和学生使用。”
2、vr硬件的不完善,vr教育内容的匮乏
vr教育应该建立在vr硬件发展成熟之上。而现阶段的vr技术仍然在不断的摸索当中,vr硬件的还不完善。
综合国内外的vr硬件发展来看,国外以pc端为代表的facebook的oculus rift和以移动端为代表的三星gear vr在产品迭代、提升用户体验方面明显比国内(htc vive除外)走的更远。比如oculus两个目镜合起来分辨率能够达到1280x800, 而国内主流vr(htc vive配备了两块分辨率为1200 x 1080的显示屏)分辨率依然达不到这个标准。尽管,国内vr硬件技术也实现了一定的创新,但国内vr产品除htc vive外分辨率、刷新率不高等硬伤所导致的用户在使用时产生不适感,长时间佩戴,学生还会产生晕眩感等问题还没有得到很好地解决。
而在国民最关心的价格方面,vr设备中除了乐视、cardboard这种走廉价路线之外,以oculus为代表的vr设备依然价格高昂,不利于学校大范围推广。所以,vr产品价格与功能方面依旧存在着悖论。
火热的虚拟现实技术
除了迪肯大学外,国外还有多所大学开设了vr专业或开设具有针对性的vr相关课程。比如美国华盛顿大学计算机专业与华盛顿州的微软hololens团队合作,开设了全球vr/ar相关课程。不过,尽管虚拟现实技术之火烧得如此之勐,国内综合类高等院校和职业类技术院校还没有相关消息。也许是虚拟现实技术还不够成熟,也许是没有好的vr自行车教育体系,也许是国内高校也正在考虑开设中,具体原因,还需进一步了解。
从 2013年开始,虚拟现实就迅速发展,在被誉为vr元年的2016,虚拟现实更是势不可挡,头显界三足鼎立的oculus rift及htc vive已经正式开卖,索尼psvr也将在今年10月开售。越来越多的游戏开发者也相继推出vr虚拟现实版游戏,其中不乏3a大作。房产家装、汽车、医疗等领域也开始引进vr技术。由此可见,虚拟现实技术普及只是早晚的事,所以学校开设虚拟现实相关课程也是迟早的事。
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